Johan Huizinga_Sihirli Çember_magic circle

Oyunun Sihirli Çemberi

“Sihirli Çember” kavramı, ilk kez Johan Huizinga’nın 1938 tarihli Homo Ludens adlı eserinde doğrudan kullanılmasa da, onun oyunu tanımlarken çizdiği kuramsal çerçeveden ilhamla, daha sonra oyun kuramcıları tarafından geliştirilmiştir. Huizinga’ya göre oyun, ‘gerçekliğin dışında’ kurulan ama ona derinden bağlı, özgürlük ve kurallarla çevrili özel bir alandır. Bu düşünce doğrultusunda ‘magic circle’ (sihirli çember), oyuncuların gerçek dünyanın kurallarını geçici olarak askıya alarak oyunun kurallarını kabul ettikleri, yeni kimlikler ve anlamlar deneyimledikleri bir alan olarak tanımlanır.

Bu kuramsal çerçeveyi şimdilik bir kenarda tutarak, oyunun bu dönüştürücü alanına sezgisel bir bakış sunmak ve onun hem kendimizle hem de başkalarıyla yeni bağlar kurmanın eşsiz yollarından biri olduğunu hatırlamak üzere birlikte oyunun içsel anlamına bakalım.

Oyunlar özel anlar yaratır, bu yüzden sihirlidir.

Her oyun kendi evrenini yaratır, piyonlar, zarlar, kartlar, vb. hepsi bu evrene açılan kapıların anahtarı gibidir. Çocuklar için bu alanlar keşif doludur, heyecanlıdır. Yetişkinler için de durum farklı değildir ama bazen farkında olmadan, sezgisel olarak tercih ettiğimiz oyun türleri, yaşamda çözmekte olduğumuz temaları yansıtabilir, bizi aynı olay örgülerine çekebilir. Hep aynı rolü üstlenmek, benzer yerlerde kaybetmek ya da aynı taktiklerle başarıya ulaşmak… Bunların her biri kendi içinde fark edilmemiş içsel döngülere de ışık tutabilir.

Sevdiğiniz oyunları düşünün. Neye çekiliyorsunuz? Stratejiye mi, şansa mı? Kimi, neyi temsil ediyorsunuz? O kahraman siz misiniz, olmak istediğiniz biri mi, yoksa derinlerde bir yönünüz mü? Bu sorular yalnızca çocukları gözlemlemek için değil, kendimizi izlemek, anlamak için de birer pencere sunar.

Oyunlar her seferinde başka bir açıdan bize bizi gösteren; kaybettikçe büyüten, olgunlaştıran, kazandıkça derinleştiren yapılarıyla kendimizi gözlemlemenin güvenli yollarından biridir. Hem dış dünyaya hem iç dünyaya açılan yollar gibidir. Kimi zaman bir dostluk bağı kurar, kimi zaman içsel bir hesaplaşma yaratır ama her durumda bizi kendimizle tanıştırır ve bir öğrenme/pratik alanı yaratır.

Bazen bir oyunda kurallar unutulur, hatta uydurulur :), bazen yeniden tasarlanır ama sabretmek, paylaşmak, strateji kurmak gibi değerler öğrenilir, adaletin ya da sorumluluğun ne olduğunu hissettiğimiz anlar yaşanır. Bu da oyunun ve öğrenmenin ötesine geçer ve bir şeye işaret eder: idrak.

İdrak, bilgiyle değil, yaşantıyla oluşur.
Kalpte, bedende, oyunda olur.

O zaman gelişim dediğimiz izlemede soruları değiştirmeliyiz:
“Ne öğrettik?” değil, “Ne deneyimlettik?”
“Ne kadar doğru bilgi verdik?” değil, “Ne kadar içselleştirmeyi mümkün kıldık?”

Günümüzde bilgiye ulaşmak artık çok kolay, esas mesele bilgiyi anlamlandırmak, içselleştirmek, kavramsal olarak derinleşmek ve yeni bağlamlar kurmak, yeniyi inşa edebilmenin içinden geçmek. Bu yüzden oyun sadece öğrenmeyi kolaylaştırmaz; öğrenmenin doğasını yeniden tanımlar.

Oyunun dönüştürücü gücünü daha iyi anlayabilmek için, oyunun çok katmanlı doğasını biraz daha görselleştirecek bir şemayla* ilerleyelim. Aşağıda “Sihirli Çember” kuramsal modelinin üç temel düzeyini ve her birinin taşıdığı anlamları bulabilirsiniz:

Gerçek Dünya (Real World) → Oyunun dışında kalan, gündelik hayatın kurallarıyla çevrili alan.

  • Sorgulama (Questioning): Kendi kararlarımızı, inançlarımızı ve çevremizi sorguladığımız alan.
  • Korku (Fear): Gerçek dünyadaki riskler, başarısızlık kaygısı ve yetersizlik hissi.
  • Belirsizlikler (Uncertainties): Kontrol edemediğimiz, kestirilemeyen durumların hâkim olduğu alan.
  • Sorumluluklar (Responsibilities): Roller, görevler ve sosyal yükümlülüklerin yoğun olarak hissedildiği gerçeklik.

Sihirli Çember (Magic Circle) → Oyunun içinde, kuralların ve hayal gücünün yön verdiği ayrıcalıklı alan.

  • Hayaller (Dreams): Mümkün olanın ötesine geçilen, yaratıcı ve özgür düş gücü alanı.
  • Dalma / Kendini Kaptırma (Immersion): Oyuna tamamen kendini kaptırma hâli; zamanın ve mekânın farkındalığı azalır.
  • Anlatı / Kurgu (Narration): Hikâye, karakterler ve olay örgüsü aracılığıyla anlam yaratımı.
  • Arınma (Catharsis): Yoğun duyguların boşalması, rahatlama ve içsel temizlik yaşama.
  • Meydan Okuma (Challenge): Zihinsel ya da duygusal olarak zorlanma, engelleri aşma deneyimi.

Gerçek Dünya’ya Dönüş → Oyunun sonunda oyuncunun kazandığı iç görü, öğrenme ve duygusal derinlik.

  • Deneyim (Experience): Edinilen yaşantılar, hisler ve davranışlar.
  • Anlam (Meaning): Oyundan çıkarılan ders, farkındalık ve içselleştirilmiş bilgi.

Tüm bunlardan hareketle oyun ortamı:

  • Hata yapma özgürlüğü sunar
  • Risk almayı ve sonuçla yüzleşmeyi mümkün kılar
  • Beden, duygu ve sezgi üzerinden öğrenmeyi destekler
  • Kuralsız değil, kurallar içinde özgür olmayı öğretir

Bu sebeple oyuna alan açmak, ilişki kurma, karar alma ve anlam üretme gibi temel yaşamsal becerileri destekleyen güçlü bir araçtan faydalanmak da demek. Oyun, hayatta kalmak için değil, hayatı anlamlandırmak için gerekli. İşte bu yüzden oyun sihirli bir çember!

Bu yazıda oyunun bireysel farkındalık ve içsel dönüşüm yönüne odaklandık. İlgilenirseniz oyunun yaşamla kurduğu ilişkiyi ele aldığımız ‘Oyunla Yaşamı Tasarlamak: Hayatın Provası mı, Yoksa Kendisi mi?’ başlıklı yazımıza da göz atabilirsiniz.

* Görsel model, Andrzej Zarzycki’nin (2016) “Epic Video Games: Narrative Spaces and Engaged Lives” başlıklı çalışmasındaki şemadan ilhamla geliştirilmiştir.