PHOM, çocukların deneyimledikleri oyunları ve süreçleri sorgulamalarına, değiştirmelerine ve birlikte yeniden tasarlamalarına dayanan bir yaklaşım olarak farklı öğrenme ve tasarım yaklaşımlarıyla kesişir. Bu benzerlikler PHOM’un tek başına yeni bir öğrenme kuramı ya da tasarım yöntemi olduğu anlamına gelmez aksine PHOM’un hangi düşünce ve yaklaşımlarla örtüştüğünü ve kendi yapısının hangi noktalarında farklılaştığını görmeyi sağlar.
1.Kolb’un Deneyimsel Öğrenme Döngüsü
Kolb’un Deneyimsel Öğrenme Kuramı’nda öğrenme, deneyimin dönüştürülmesi yoluyla bilginin oluşturulduğu dinamik bir süreç olarak ele alınır. Kolb, öğrenmeyi Somut Deneyim, Yansıtıcı Gözlem, Soyut Kavramsallaştırma ve Aktif Deneyimleme olmak üzere dört aşamanın birbirini izlediği döngüsel bir süreç olarak açıklar. Öğrenen bir deneyim yaşar, bu deneyim üzerine düşünür, deneyimden anlam ve kavramlar oluşturur ve bu çıkarımları yeni bir eylem içinde sınar. Bu eylem yeni bir deneyime yol açarak öğrenme sürecinin yeniden kurulmasını sağlar. [1]
PHOM’un Pratik Et → Hayal Et → Ortak Tasarla → Modifiye Et → yeniden Pratik Et döngüsü bu yapı ile belirgin bir benzerlik taşır. Çocuk oyunu deneyimler, deneyimi üzerine düşünür, oyunun başka nasıl olabileceğini sorgular, alternatifleri birlikte değerlendirir ve bir değişiklik yaparak bu fikri yeniden deneyimler. Böylece deneyim, düşünme ve eylemler arasında sürekli bir ilişki kurulur, yapılan değişikliğin sonucu yeni bir deneyim ve yeni bir düşünme süreci doğurur.
PHOM’un ayrıştığı nokta, bu deneyimsel öğrenme döngüsünün oyunun kendisini sorgulama ve değiştirme sürecine bağlanmasıdır. PHOM’un odağında deneyimlenen oyunun kendisi vardır. Kolb’un kuramı, farklı bağlamlarda gerçekleşebilen deneyimsel öğrenmenin yapısını açıklarken, PHOM bu öğrenme mantığını çocukların deneyimledikleri oyunu sorgulama, birlikte değiştirme ve yeniden tasarlama sürecine taşıyarak somutlaştırır. Çocuk yalnızca oyunu oynama deneyiminden yeni bir anlayış çıkarmaz da oyunun nasıl işlediği, neden böyle olduğu ve başka türlü nasıl olabileceği üzerine düşünerek bu anlayışı oyunun kuralına, amacına, materyaline veya işleyişine ilişkin somut bir tasarım kararına dönüştürür.
2.Papert ve Harel’in Constructionism Yaklaşımı
Constructionism, öğrenmenin yalnızca zihinsel yapıların oluşmasıyla sınırlı olmadığını, öğrenenin anlamlı ve paylaşılabilir bir şey inşa ettiği durumlarda öğrenmenin özellikle güçlü biçimde gerçekleşebileceğini savunur. [2]
Bu yaklaşım, PHOM’daki tasarım boyutuyla güçlü biçimde kesişir, özellikle düşüncenin bir yapı veya ürün üzerinden görünür hale gelmesi boyutuyla. Çocuk PHOM’da, düşüncesini oyunun kendisinde görünür hale getirir: Bir kuralı değiştirir, bir kart ekler, bir amacı yeniden tanımlar, bir oyun akışını değiştirir, yeni bir oyun oluşturur. Böylece düşünce, sözel bir ifade olarak kalmamış olur, somut ve yeniden deneyimlenebilir bir tasarıma dönüşür.
Constructionism geniş bir öğrenme ve bilgi anlayışıdır, PHOM ise bu anlayışla kesişen inşa etme, dışsallaştırma, deneme ve yeniden düşünme süreçlerini özellikle oyun deneyimi ve oyun tasarımı bağlamında bir araya getirir, çocuğun kendi düşüncesini dışsallaştırabildiği, sınayabildiği ve ortaya çıkan sonuç üzerinden yeniden düşünebildiği bir alan oluşturur.
3.Katılımcı Tasarım
Katılımcı tasarımda kullanıcıların kendileri hakkında karar verilen sürecin nesnesi olmaları yerine, tasarım sürecine anlamlı biçimde dahil edilmeleri önemlidir. Kullanıcıların tasarım sürecindeki rollerini yeniden ele alan çalışmalar, katılımın daha gerçek biçimlerine duyulan ihtiyaca özellikle dikkat çekmektedir. Çocuklarla yürütülen tasarım süreçlerinde ise çocuğun kendisi için tasarım yapılan bir kullanıcı olarak konumlandırılması, katılımın sınırlarını belirleyen önemli bir meseledir. Schepers, Dreessen ve Zaman, bu nedenle çocukların bir katılımcı olarak değil, tasarım sürecinin kendisine katkıda bulunan bir aktör olarak ele almayı önerir: “süreç tasarımcısı olarak çocuk.”[3]
PHOM’da çocuk:
- fikrini ortaya koyar,
- başkasının fikrini dinler,
- fikirleri karşılaştırır,
- önerileri tartışır,
- ortak bir karar oluşturur,
- kararın tasarıma nasıl yansıdığını görür.
Bu nedenle Ortak Tasarla adımı, çocuğun tasarım sürecindeki rolü açısından, “süreç tasarımcısı olarak çocuk” kavramı ile kesişir ve tasarım kararlarının oluştuğu sürecin bir parçası haline gelir. Ancak PHOM’u bu yaklaşımla özdeşleştirmek doğru olmaz. Buradaki kesişim, çocuğun tasarım sürecindeki etkin rolüne ilişkindir. PHOM’un odağı ise bu katılımı oyun deneyimiyle döngüsel olarak ilişkilendirmesidir: Çocuk oyunu deneyimler, bir değişiklik önerir, değişiklik üzerinde birlikte çalışılır, oyuna uygulanır ve sonuç yeniden deneyimlenir. Böylece çocuğun katılımı yalnızca tasarım kararının oluştuğu noktada değil, kararın yeni bir oyun deneyimine dönüşmesiyle devam eden süreçte de devam eder.
4.Oyun Tasarımı
Bir oyun tasarımında fikirlerin denenmesi, geri bildirim alınması, sorunların fark edilmesi ve tasarımın yeniden düzenlenmesi tasarım sürecinin doğal parçalarıdır. Çocukların tasarım süreçlerine katılımını inceleyen araştırmalarda da geri bildirim, yeniden düşünme ve yeni çözümler üretme arasındaki ilişki ele alınmaktadır.
Oyun tasarımı bağlamında da benzer bir ilişki görülmektedir. Bulut, Samur ve Cömert’in (2022) çalışmasında 5. ve 6. sınıf öğrencilerinin eğitsel oyun tasarlama süreci incelenmiş ve oyun tasarlama sürecine katılan öğrencilerin yaratıcı düşünme puanlarında anlamlı bir farklılık raporlanmıştır.[4]
Benzer biçimde, tasarım geri bildirimi üzerine yapılan bir çalışmada, 8–12 yaş arası çocuklarla yürütülen tasarım süreçlerinde yapılandırılmış geri bildirim diyaloglarının tasarımı değerlendirme ve yeni çözüm yönleri üretme süreçlerini destekleyebildiği gösterilmiştir.[5]
Bu çalışmalar PHOM’u doğrudan açıklamaz ya da doğrulamaz ama oyun tasarımı, geri bildirim ve yeniden tasarlama arasındaki ilişkinin eğitim ve çocuklarla yürütülen tasarım çalışmalarında da ele alındığını gösterir.
PHOM oyun tasarım yaklaşımını, çocuğun deneyimlediği oyunun kendisi üzerinden bir düşünme ve geliştirme döngüsüne dönüştürür. Çocuk oyunun nasıl çalıştığını keşfeder, oyuna müdahale eder, değişiklikler önerir, bu değişiklikleri birlikte tasarlar ve ortaya çıkan sonucu yeniden deneyimler.
Pratik Yap → Hayal Et → Ortak Tasarla → Modifiye Et → yeniden Pratik Yap
Bu nedenle PHOM’da tasarım süreci, önceden belirlenmiş bir ürünün geliştirilmesi ya da doğrudan yeni bir oyun tasarlanması için yapılmaz, deneyimlenen bir oyunun sorgulanması ve deneyim yoluyla yeniden şekillendirilmesi üzerinden ilerler. Bir değişiklik beklenmedik bir sonuç doğurabilir, bir fikir işe yaramayabilir veya çocuklar yeni bir çözüm geliştirebilir. Bunların her biri bir sonraki düşünme ve deneme sürecinin parçası olabilir.
Bu nedenle PHOM, çocuğun deneyimlediği sistemi sorgulanmasına, değiştirmesine ve yeniden deneyimlenmesine dayanan bu döngüsel yapıyı merkeze alır.