Çocuklar Oyunun Üzerine Düşünebildiğinde

Çocuklar oyun oynarken farkında olmadan pek çok şey yapar: Kuralları anlamaya çalışır, seçenekleri karşılaştırır, karar verir, başkalarının hamlelerini izler, stratejiler geliştirir, hata yapar ve yeniden dener ama bir noktada başka bir soru da ortaya çıkabilir:

Çocuklar oyunun kendisi üzerine de düşünebilir mi?
  • Bu kural neden var?
  • Başka türlü oynasaydık ne olurdu?
  • Bu oyunu daha ilginç hale nasıl getirebiliriz?
  • Bu oyunu ben tasarlasaydım neyi değiştirirdim?

İşte PHOM’un çıkış noktası bu sorulardan doğar.

Oyunu oynamaktan oyunu anlamaya

Bir oyunu oynamak, önceden oluşturulmuş bir sistemin içinde hareket etmek demek: Oyunun amacı, kuralları, bileşenleri ve sınırları olur, oyuncu bu yapı içerisinde kararlar verir ve sonuçları deneyimler.

Oyuncu oyunun yalnızca sonucuna değil, nasıl çalıştığına bakmaya başladığında deneyimin niteliği değişir!

“Oyunda ne yapmalıyım?” sorusuna , “Bu oyun neden böyle çalışıyor?” da eklenir.

Bu küçük görünen değişim, çocuğu oyuncudan gözlemciye, gözlemciden de tasarımcıya doğru götüren bir kıvılcım taşır.

Oyun bir sistemdir

Bir masa oyununu düşündüğümüzde elimizde yalnızca kartlar, zarlar, piyonlar, oyun alanı gibi somut bileşenler yoktur, bütün bunların birbirleriyle ilişkisini belirleyen bir de sistem, mekanizma söz konusudur:

  • Bir kural başka bir kuralı etkiler.
  • Bir kart oyuncunun kararını değiştirir.
  • Bir puanlama sistemi belirli davranışları teşvik eder.
  • Bir zar oyuna belirsizlik katar.
  • Bir oyunun süresi, oyuncuların stratejilerini değiştirebilir.

Çocuk bu ilişkileri fark etmeye başladığında aslında bir sistemin nasıl kurulduğunu incelemeye, gözlemlemeye, fark etmeden yeni zihinsel bağlantılar kurmaya başlar. PHOM, tam da bu bakışı geliştirmeyi amaçlar.

Peki ya sonra?

Bir çocuk bir oyunun nasıl çalıştığını fark ettiğinde, doğal olarak değiştirme ihtiyacı duyabilir,

  • Bu kart olmasaydı?
  • Bir kart daha eklesek?
  • Kurala bir istisna getirsek?
  • İki oyuncu yerine dört oyuncu oynasa?
  • …

Böylece her soru küçük bir tasarım problemi yaratır,

  • Çocuk bir değişiklik önerir.
  • Değişiklik denenir.
  • Sonuç gözlemlenir.
  • Beklenmeyen bir durum ortaya çıkabilir.
  • Kural yeniden değiştirilir.
  • Ve oyun tekrar oynanır.

Böylece tasarım, tek seferde doğru cevabı bulmaya çalışmak yerine deneme, gözlemleme ve yeniden düzenleme sürecine dönüşür.

PHOM: Oyuncudan tasarımcıya

PHOM, bu süreci dört aşamalı bir döngü olarak ele alır:

Pratik yap: Oyunu deneyimle. Kuralları ve mekanikleri keşfet.

Hayal et: Farklı olasılıkları düşün. “Başka türlü olabilir mi?” sorusunu sor.

Ortak tasarla: Fikirlerini başkalarıyla paylaş, tartış ve birlikte bir tasarım oluştur.

Modifiye et: Tasarladığını yeniden oyna, gözlemle, değiştir ve geliştir.

Bu nedenle PHOM bir döngüdür. Çocuk tasarımının sonuna geldiğinde aslında yeniden başa döner: Oyna → fark et → değiştir → yeniden oyna.

Buradaki amacın oyun tasarımcısı yetiştirmek olmadığı, oyun tasarımını bir düşünme alanı olarak kullanıldığı daha açık görülmekte. Bir oyunun kuralını değiştirebilmek demek,

  • bir problemi tanımlamayı,
  • bir çözüm önermeyi,
  • sonucunu öngörmeyi,
  • başkalarının fikirlerini dinlemeyi,
  • ortaya çıkan sonucu değerlendirmeyi
  • ve gerektiğinde fikrinden vazgeçip yeniden başlamayı gerektirebilir.

Bu nedenle oyun tasarımı, yaratıcı bir üretim etkinliği olmakla kalmaz, aynı zamanda eleştirel, yaratıcı ve birlikte düşünmeye dayalı bir süreç haline dönüşür ki toplumda birlikte yaşamak bu becerileri gerektirir.

Hazır oyunlardan kendi oyunlarına

PHOM’un uygulaması olan PHOM Lab çalışmasında da çocuklar oyunları önce hazır olarak deneyimler, kuralları belirlenmiş, bileşenleri hazırlanmış ve amacı tanımlanmış oyunlarla karşılaşırlar.

PHOM bu deneyimi tersine çevirmeyi önerir:

  • Hazır bir oyunu yalnızca oynamak yerine onu incelemek.
  • İncelemekle kalmayıp değiştirmek.
  • Değiştirmekle kalmayıp kendi fikirlerinden yeni bir oyun oluşturmak.

Böylece çocuk oyunun yalnızca tüketicisi olmaz, oyunun nasıl kurulabileceği üzerine düşünmeye başlar.

PHOM ile çocuğun ortaya çıkardığı oyun çok kıymetli ama asıl değer bununla ölçülemez, bir çocuğun “Ben bu kuralı değiştirmek istiyorum” demesi/diyebilmesi, “Bu neden olmadı?” diye sorması/sorabilmesi, arkadaşının fikrini kendi fikrine eklemesi, tasarladığı oyunun beklediği gibi çalışmadığını fark etmesi ve yeniden denemesi sürecin kendisidir.

Bu nedenle PHOM’da tasarımın başarısını, ortaya çıkan oyunun ne kadar iyi olduğuyla ölçmek yerine, çocuğun oyuna, kurallara ve kendi fikirlerine nasıl bakmaya başladığı üzerinden düşünmek gerekir.

Oyunun bir adım gerisine geçmek

Belki de PHOM’un temel fikri en basit haliyle şöyle ifade edilebilir:

Pratik Yap: Oyunu oyna, sonra bir adım geriye çekil.

Hayal Et: Oyuna bak, nasıl çalıştığını anlamaya çalış.

Ortak Tasarla: Başka türlü olabilir mi diye sor, tartış, tekrar oyunun içine gir.

Modifiye Et: Değiştir ve yeniden oyna.

Çünkü bazen bir oyunun bize öğretebileceği, oyunun kendisinden daha kapsamlı olabilir: Oyunun üzerine düşündükçe, bir şeyin nasıl çalıştığını fark etmek, onun başka türlü çalışabileceğini hayal etmenin ilk adımıdır.

PHOM Lab, oyuncu olmaktan tasarımcı olmaya çağırırken hazır olanı almaktan mümkün olanı tasarlamaya davet eder.